[Avis] Red Dead Redemption 2

 

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Ce n’est pas peu dire que cette préquelle aux aventures de John Marston s’est faite attendre. Annoncé pour 2017, le titre s’est vu repoussé à cet automne 2018, après avoir défrayé la chronique les semaines précédant son lancement. Entre des previews enthousiastes, nous vendant un aspect survie et communautaire plus qu’alléchants pour l’immersion du joueur dans ce monde virtuel, des tests dithyrambiques, pour ne pas dire plus et en restant poli, et l’affaire des 100h par semaine (plus de détails ici), le seul jeu exclusif de cette génération pour Rockstar Games (pour l’instant) a inondé les médias JV et est donc enfin disponible sur PS4 et Xbox One depuis fin octobre. L’attente et la hype en valait-elle la peine ? Réponse (personnelle) ci-dessous.

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Pour reprendre les mots d’un site ayant fait le buzz, Rockstar Games mérite bien son nom, mais dans sa version sombre. Comme une star passée sur le retour, ou certains protagonistes de cette aventure, son titre a beau déployer des trésors visuels, le cœur n’y est plus et les joueurs les plus exigeants se retireront déçus de cette grande œuvre malade. Malade de sa durée de développement et d’avoir choisi des systèmes maintenant dépassés, tels la bande à Dutch ? D’avoir fait travailler ses employés au-delà du raisonnable, au détriment de leur lucidité ? D’arriver avec trop de retard sur son planning initial, après que la concurrence ait fait preuve d’un peu d’innovation ou synthétisation ces dernières années?

Vous vous en doutez avec cette introduction, cet avis sera un peu plus critique et clivant que la majorité de la presse, et la note finale sera un affront pour les plus rockstakus d’entre vous. Pour un test plus consensuel mais néanmoins pertinent par sa capacité à ne pas planquer les défauts sous le tapis, celui de Gamekyo ou Gamekult font l’affaire. Mais en tant que profane, un making-of poussé et non aligné avec la communications d’entreprise m’intéresserait au plus haut point, puisque j’ai vraiment le sentiment d’un gâchis monumental, et d’un jeu limite schizophrène. Ce qui rappelle un peu un grand titre de 2015, mais avec des points forts/faibles quasiment inversés, en schématisant ça comme un gros sagouin.

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Les étoiles étaient pourtant alignées…

Entre sa bande-sonore saisissante et sa réalisation somptueuse (et le terme est faible, avec aucun clipping, un popping plus que faible et le ventilo de la console qui tient plus du planeur que de l’A 380), les premières heures laissent pourtant envisager un GOAT. Animations, nuances dans les comportements, évocations des maux de l’Amérique de cette fin de siècle révolutionnaire, les cinématiques de l’introduction nous plongent et nous entraînent dans le sillage de cette bande hors-la-loi attachants et condamnés par la modernité, avant que le jeu ne s’ouvre réellement. Guidé comme rarement, le joueur passera les deux premières heures avec quelques pressions de boutons demandées par intermittence, à l’image de l’introduction de MGSV : TPP. Il s’émerveillera devant les traces de pas laissés dans la neige ou cette dernière qui s’accroche aux vêtements, le blizzard et la lune ne cesseront de travailler les environnements et les transformer, et le joueur compatissant ne manquera de souhaiter bien du courage à ceux qui souhaiteront créer de telles ambiances dans leurs futurs jeux. On ne joue pas tellement, et lorsque c’est le cas on se dit que si le personnage est pataud et lourd, c’est à cause de la neige et de la fatigue qui l’accable, mais ces premiers instants laissent présager d’un grand jeu. Arrive le premier combat, contre une bande rivale : on lutte pour se couvrir des tirs adverses, la visée semble avoir fait un bond en arrière d’une décennie, les scripts nous imposent de suivre les indications de la partie inférieure de l’écran au pied de la lettre mais qu’à cela ne tienne, il faut juste reprendre le coup de main de cette jouabilité rockstarienne et l’on se dit que les choses vont s’améliorer.

Très vite le jeu vous lâche dans la nature, après vous avoir bien présenté les problématiques de cette « famille » et ce qu’elle devra faire pour se refaire la cerise. La véritable expérience peut commencer, et l’on se dit que si l’OW et le jeu est aussi réussi que cette séance d’introduction, il est temps de décommander toutes les obligations sociales et familiales pour les deux semaines à venir.

Les premiers instants de liberté ne sont qu’émerveillements et claques devant le travail accompli par les développeurs : entre une luminosité magnifiant chaque parcelle de terrain, des conditions météo et climatiques qui ne cessent (et ce jusqu’au bout de l’aventure) de renouveler l’expérience visuelle du joueur, une distance d’affichage qui permet un sentiment de naturel comme jamais, un brouillard parfois présent mais qui fait réel et non artifice visuel pour masquer les limitations de nos machines, une faune abondante et d’une richesse inouïe (bon courage aux complétionnistes pour dénicher et étudier les 500 espèces qui peuplent le jeu), le jeu met KO la concurrence en à peine ¼ de sa carte, gigantesque et travaillée comme jamais joueur ne l’avait connu.

On ne parlera pas non plus de l’ambiance sonore tout bonnement exceptionnelle, avec des bruitages dans tous les sens qui permettent de reconnaitre les environnements à la simple oreille, que ce soit par la faune, le bruit des sabots sur les terrains arpentés ou même le vent en montagne. Une véritable démonstration de force où curieusement, seule la spatialisation de certains sons humains laissent à désirer. Un phénomène qui atteint de nombreux titres d’envergure de cette gen’ curieusement, et on ne tiendra donc rigueur plus que de raison, mais le jeu au casque est réellement immersif et au diapason de l’ambiance visuelle.
Quant à la bande-son proprement dite, vous ne saurez plus où donner du tympan: le nombre de pistes doit se compter en centaines. Atmosphériques, entrainantes, chantées, dynamiques, il y en a une pour chaque situation, en sachant que les responsables ont eu le bon goût de ne pas bombarder le joueur d’une ambiance musicale constante, ce qui renforce encore plus son impact. Et lorsque les pistes sont chantées, elles sont là pour souligner et renforcer le récit.
Vous l’aurez compris, le son sous toutes ses formes est la seconde grande réussite du titre. Aussi réussi que l’aspect visuel du titre, ce qui n’est pas peu dire. Quand la baffe sonore accompagne la baffe graphique, et que les sens primitifs sont en éveil…

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Vu de plus près, ce n’est pourtant pas le nombre de polygones ou les textures qui sont en avance sur la concurrence. Loin de là même. C’est juste la direction artistique et l’ensemble des partis pris graphiques qui arrivent à créer une harmonie quasi parfaite. Un mélange subtil de diverses influences (luminosité, conditions climatiques, temporelles…) qui arrive à faire en sorte que même si un joueur passe 150 fois au même endroit, il n’aura jamais l’impression de redite et s’émerveillera encore. Chapeau (de cowboy) aux responsables de ce tour de force, le tout sans mettre à genou nos consoles.

Un travail rehaussé par un écran encore plus sobre que ne l’était MGSV: TPP, avec aucun marqueurs ne venant rappeler au joueur qu’il évolue dans un JV. Il y a bien une mini-carte en bas à gauche, votre nombre de balles en haut à droite et les indicateurs des 3 caractéristiques fondamentales du personnage (vie, endurance et sang-froid) mais ils restent discrets et peuvent être désactivés au bon vouloir. Qu’est-ce qu’il est agréable d’avoir un écran non surchargé… Merci, merci pour ce parti-pris, poussé jusqu’au point de n’avoir même nul curseur de la direction désirée sur votre télé.

On a vraiment l’impression de traverser les Etats-Unis : entre la verticalité des zones montagneuses et leurs contraintes de déplacements, les petites bourgades reculées des Rocheuses, les Appalaches, les énormes villes naissantes (St Denis et sa cohorte d’usines et de fumées), les plaines, le Sud et un Bayou saisissant, le joueur va en prendre plein les mirettes. Certains pourront cependant être désarçonnés par toute cette verdure, qui tranche avec le précédent épisode et une certaine image « classique » des westerns, mais les amateurs de grands espaces et de la nature verdoyante seront aux anges. Heureusement pour lui, car si RDR2 est vraiment un titre current gen’ sur sa réalisation, on ne peut malheureusement en dire de même sur le reste. Facteur important si il en est dans un jeu vidéo.

Alors bien sûr, on retrouve la règle des 45 secondes, avec des événements aléatoires (malheureusement toujours croisés à leur apex) qui permettent au joueur parti dans les (très ; trop ?) longs voyages d’avoir toujours quelque chose à faire sur son chemin : on retrouve les camps de bandits du premier épisode, d’innombrables baraques à fouiller (avec des collections à reconstituer qui promettent une durée de vie de centaines d’heures sans guide, pour les plus poulpesques d’entre nous), des chasses aux trésors sans marqueurs, des intrigues non signalées par des gros points [i]flashy[/i] sur la carte ou sur l’écran (le nombre d’événements capables de passer sous le radar par ce choix de conception est à souligner et à applaudir) et la possibilité nouvelle de voler tout ce que l’on croise : marcheurs, cavaliers, diligences, vous pourrez tout dérober. Au détriment de votre honneur (voir l’encart ci-dessous) si des témoins sont dans les parages et que vous ne les mettez hors d’état de nuire (par l’intimidation ou le meurtre pur et simple), mais vous pourrez tout voler. Vous pourrez cependant décider d’être plus angélique et aider les PNJ en proie à des soucis : souci du détail bluffant, bien que minime, si vous les recroisez ils se remémoreront de votre aide et les dialogues seront ajustés en conséquence. Enfin bref, tout ça pour vous dire que si les jeux Rockstar n’ont jamais été connus pour leur ascétisme, le curseur a été poussé sur ce titre bien au-delà de tout ce qu’on avait connu jusqu’alors.

L’envie de se la jouer brigand est malheureusement fortement atténuée par le faible nombre de receleurs : si voler et revendre une diligence rapporte autant qu’abattre et fouiller une dizaine d’individus, le lieu de revente est malheureusement bien trop éloigné durant la majeure partie de l’aventure pour que la durée du voyage soit contrebalancée par les gains. De toute façon, la simple fouille de quelques cadavres lors des missions principales suffira à vous rapporter suffisamment d’argent (une fois revendues les diverses babioles) pour contenter l’économie du jeu.

Les développeurs ont ajouté la chasse et les victuailles qu’elle engrange à vos possibilités : ajout bienvenu vu la richesse de la faune (la flore récoltable est beaucoup plus restreinte), elle demande quelques connaissances avant d’être pleinement exploitée mais est elle aussi atteinte de tares qui la rendront rébarbative (voir l’encart « réalisme »).

Vous retrouverez les jeux, les magasins du précédent titre. Si les premiers n’ont pas fondamentalement changé (on ne pourra leur reprocher que l’impossibilité d’esquiver certaines séquences), les seconds ont bénéficié d’un soin particulier avec l’ajout d’un catalogue qu’il est possible de feuilleter pour faire ses emplettes, outre leurs étalages avec les articles vendus et achetables directement. La première possibilité manque cependant de nervosité et on aura parfois l’impression qu’Arthur est dans une salle d’attente d’un médecin généraliste, et qu’il feuillette les pages avec autant d’empressement que le dit docteur respecte l’heure de ses rendez-vous.
Vous pourrez aller chez le barbier (ou vous rasez par vos soins), le tailleur (seuls vêtements non sélectionnable à votre bon vouloir : vos slips et vos chaussettes), au cinéma et au théâtre (avec de véritables chansons et animations), prendre des photos et quantités d’autres activités, qui ont toutes bénéficiées d’un soin certain mais ne sont vraiment pas amusantes et dont l’intérêt ludique approche le zéro absolu, bien que leur intérêt soit parfois certain (le film mélangeant animations et réalité est par exemple une totale réussite). J’aurais préféré que Rockstar se concentre sur des activités plus trépidantes comme le braquage de banque plutôt que cet étalage d’activités annexes. Réalisées comme il se doit avec la minutie dont fait preuve le reste du jeu, mais fondamentalement facultatives.

La camp, où votre bande se cache et mène son quotidien entre deux missions, semble avoir bluffé nombres de joueurs si l’on en croit les divers retours sur la Toile : si il est vrai que le travail qu’il a du demander (par ses innombrables dialogues et les interactions possibles avec les membres de la bande) est admirable, son intérêt me semble plus limité, avec une approche qui pardonne bien trop à mon sens les manquements aux obligations de la vie en collectivité telle que présentées. Vous ne ramenez pas d’argent ou de nourriture ? Tant pis, vos compagnons seront simplement plus critiques envers vous, le moral sera en baisse mais cela ne semble pas avoir d’incidence sur le déroulement et l’apparition des missions. Servant souvent de noyau central aux précitées, il me semble être un potentiel non pleinement exploité, et qui poussé jusqu’au bout, aurait renforcé le RP et le « réalisme » du jeu.

Réalisme ou poudre aux yeux?

Beaucoup ont parlé de réalisme pour justifier l’agilité d’Arthur Morgan, bien moindre que John Marston dans le « premier », ou l’ergonomie toute particulière du jeu.
Une argumentation qui semble difficilement faire sens lorsqu’on constate, après quelques heures passées sur le jeu, que les mouvements ne prennent jamais en compte l’urgence ou la gravité de la situation par exemple. L’adrénaline semble en effet ne pouvoir être secrétée par votre héros et ce dernier aura la fâcheuse manie, alors qu’il est assiégé par 20 ennemis, de dérouler ses mouvements de la même façon que lorsqu’il est paisiblement en train de faire ses courses dans les bourgades visitées. Un manque de contextualité des animations qui aura tendance à faire criser les plus exigeants d’entre nous et devrait sortir même les plus indulgents du soi-disant « réalisme ». Toute une foule de détails vient briser ce sentiment aussi sûrement que votre héros jette les bouteilles d’alcool sur des rochers (oui, l’écologie à cette époque, c’était pas vraiment ça) : alors que vous sprintez vers votre canasson, poursuivi par les balles sifflantes des nombreux antagonistes que vous vous créerez, le chevauchement de l’animal se fera au même rythme que si vous aidiez votre grand-mère grabataire à monter dessus ; il en sera de même pour la fouille des corps, etc.
Nuls événements ne provoquera une modification de la vitesse des animations et vous aurez malheureusement bien vite l’impression d’avoir affaire à un neurasthénique imperturbable, quelque soit son environnement.

Second élément, particulièrement mis en avant durant la communication pré-sortie, le côté RP du jeu est totalement facultatif : entre la quantité effarante de potions que vous récupérerez à droite à gauche pour remonter votre barre de vie, d’endurance et de sang froid, sans compter la possibilité de les confectionner, se nourrir sera plus qu’optionnel. Il ne semble y avoir de conséquences au fait d’être en surpoids ou maigres : pas d’affaiblissement, pas de vitesse de déplacement ajustée en fonction… Seule l’ingestion plus que déraisonnable d’alcool occasionnera un véritable impact sur le gameplay. La gestion du camp est à l’avenant : même si vous ne faites rien pour aider vos compagnons, vous ne récolterez que quelques remarques désobligeantes, sans conséquences sur le déroulement du jeu.

La chasse fera appel à plus de finesse que d’autres activités. Choix du fusil (pour ne pas endommager les proies), qualité du gibier (à observer préalablement), parfums pour l’attirer ou couvrir votre odeur… Un bel ajout malheureusement perfectible en de nombreux points.

La chasse, qui aurait pu donner lieu à quelques sessions de RP mémorables, est un gâchis similaire : vous ne pourrez partir par exemple avec une charrette afin de ramener plus d’une carcasse d’animal lors de votre retour sur le camp ou lors de la visite du boucher ou trappeur. Il est aussi curieux de pouvoir empiler 150 peaux de daim et de ne pouvoir transporter qu’une seule peau d’alligator: si le second cas est compréhensible d’un point de vue « réaliste », le premier ne l’est pas. Vous ne pourrez non plus entrainer avec vous quelques uns de vos compagnons afin de rabattre du gibier, hors missions secondaires spécifiques. Enfin, au bout de 200 animations de dépeçage visionnées (rassurez vous, sa longueur n’est pas réellement relative à la taille de l’abattu), certains regretteront l’impossibilité de la zapper.

Les primes sur votre tête occasionneront peu de gênes dans vos activités : hors rares chasseurs de primes croisés durant vos trajets, on vous servira de la même manière que vous soyez un tueur sanguinaire ou un hors-la-loi au grand cœur, aucune échoppe ne vous sera interdite, vous aurez les mêmes possibilités d’action et d’évènements. Il aurait été judicieux (?) que le comportement plus ou moins sociopathe de votre avatar entraîne de plus grosses conséquences sur le déroulement du jeu que des anecdotes. En dehors d’une perte d’honneur, qui a pour effet d’augmenter le prix des achats, et de rendre les PNJ plus antipathiques à votre égard, je n’ai pas trouvé de modifications profondes entrainant de véritables effets négatifs.

En espérant donc un mode survie, à l’instar de la récente MàJ de Prey, afin de donner au joueur la possibilité de réellement devoir agir comme le hors-la-loi généreux qu’Arthur est, tiraillé entre ses besoins et ceux des personnes qu’ils aiment.

Le véritable point noir du jeu à mon sens est la décision de faire primer les animations sur la réactivité aux sollicitations du joueur. Alors ok, dans les premières heures, c’est cool, on admire la crédibilité de tout le bousin, mais outre les points négatifs soulevés dans l’encart ci-dessus, la sensation de latence permanente donnera envie de jeter la manette à travers la pièce lorsque attacher son cheval demandera 10 secondes parce que le pathfinding mouline, et le fait de devoir ouvrir chaque tiroir avant de pouvoir fouiller ce qui s’y trouve (en vous demandant de rester appuyé deux secondes sur un bouton) vous donnera des sueurs froides lorsque vous rentrerez dans une cabane bardée de placards. « Vais-je perdre 3 minutes pour récupérer une dosette de café et 2 carottes dans un environnement virtuel alors que ça me demanderait 1 minute dans la vraie vie ?» Sans parler de celles qui s’annulent parce que… Parce que… Et bien parce que !
Le personnage n’est pas agréable à incarner avec ses mouvements stéréotypés et un manque de souplesse criant. Certaines surfaces à 60° seront par exemple synonymes de chutes, alors qu’une simple grimpette à quatre pattes suffit à passer cette « difficulté » dans le réel. On ne parlera pas des déplacements de votre personnage, avec l’obligation d’appuyer sur un bouton pour courir et la non prise en compte de la course de votre stick analogique gauche ou encore l’impossibilité de régler sa vitesse en dehors des limites fixées par le jeu dans certains endroits, ni des affrontements à mains nues et au couteau, inintéressants au possible.

On ne parlera pas non plus du système de couverture complètement pété durant les affrontements, qui fera questionner le plus empathique des joueurs sur l’intelligence du protagoniste. A l’image d’une boussole démoniaque, le sieur Morgan a en effet la fâcheuse capacité de souvent choisir la position la plus pourrie et de se mettre à découvert, tout en considérant cela comme une couverture. Les affrontements lorsqu’on est sur son cheval ont aussi été mal pensé: il est difficile de devoir contrôler son canasson alors que l’on cherche à abattre des poursuivants. Erreur d’autant plus stupide que la gestion auto des déplacements lors du mode cinématique est plutôt efficace et que l’on aurait aimé un mode similaire durant les gunfights où les ennemis vous abordent par des côtés vous empêchant de visualiser le chemin à suivre…

Autre élément non satisfaisant, la localisation des dégâts semble avoir régressée : vous pétez les genoux d’un adversaire au fusil à pompe ? Laissez-lui quelques secondes et ses guiboles lui permettront de se redresser sur ses pattes. Je veux bien que le Far West comportait moults durs à cuire, mais faudrait tout de même pas pousser mémé dans les orties, une volée de plombs dans la rotule condamne normalement n’importe quel homme à la position assise pour un bon bout de temps… Idem pour faire voltiger les flingues des mains des adversaires : parfois ok, parfois non. Pourquoi ? Nul ne le sait. A moins que certains ennemis n’aient collé leurs pétoires avec de la super glue, ça semble absurde.

De façon générale, les affrontements n’ont pas évolué depuis les précédents jeux Rockstar, et on retrouve donc la « patte » du studio, avec une IA « limitée » pour rester poli, redondante et bloquée sur des comportements de 6 secondes, des ennemis qui surgissent de nulle part, la quasi impossibilité d’avoir recours à l’infiltration, et un intérêt tout relatif à moyen terme, en sachant que le dernier tiers du jeu les regroupent plus que de raison. Alors oui, il y a bien quelques effets de style avec ces images en sépia qui montrent bien la violence des balles qui transpercent les corps, se prendre une balle est bien rendu par les animations ennemies, la satisfaction d’aligner 5 tirs à la tête grâce à la capacité sang-froid (qui ralentit toujours le temps et vous permet à terme de cibler simultanément plusieurs adversaires avant de faire feu) est toujours là mais ça reste médiocre…

Quant à la fameuse gestion des armes, stockées sur votre selle (sans limitation quelconque), elle vous verra parfois aborder des missions sans avoir les fusils sélectionnés préalablement au script. Pensez à toujours vérifier qu’Arthur a bien décidé de les embarquer une fois à pied. C’est fort heureusement vérifiable visuellement (les armes sont visibles sur le personnage) mais les débuts du jeu vous verront probablement essayer divers meurtres ou larcins en mode confiance maximum (« ah ah ah attends de gouter à mon nouveau fusil de précision toi là là-bas qui te planque à 300 mètres ! ») avant de vous rendre compte que vous êtes parti avec un seul pistolet moisi au combat.

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RDR 2 souffre d’avoir le cul entre deux chaises : ça semble complexe, riche et contraignant de base, avec tous les systèmes présentés (l’usure des armes, les noyaux…), mais vu que c’est un jeu pour le marché de masse, le joueur se rendra bien vite compte que seul compte la quantité de potions et sa capacité à aligner les headshots. Le jeu est très facile et lorsque vous perdrez, ce sera dans la majorité des cas parce que vous n’aurez pas suivi le déroulement des missions et leurs scripts contraignants. Si des mécaniques sont totalement optionnelles, et c’est le cas ici, le titre s’en retrouve malheureusement appauvri.
Le jeu est donc un titre dirigiste et purement narratif enveloppé dans un aspect de liberté, qui n’a cependant pas suivi les évolutions du média. Un titre schizophrène, avec un début de chapitre 5 qui symbolise à merveille le cœur véritable du jeu. Pas de divulgation intempestive, mais c’est à ce moment là, lorsque la magie de l’OW n’applique plus son voile sur les joueurs, que beaucoup se rendront compte de la pauvreté du gameplay du jeu et de son caractère dépassé.

Contrepartie de la réussite environnementale du titre, où les instants photo-réalistes n’ont jamais paru si atteignables, les cheveux, barbes et les personnages tout simplement vous rappelleront qu’on est bien dans un JV. Tant de réussite d’un côté jette forcément l’opprobre sur les éléments qui ne peuvent suivre ce tour de force.

Au niveau scénario, il est clair que jamais un Rockstar n’a été si bien écrit, mais on regrettera qu’à l’instar de Marston, Arthur soit une belle serpillère de compétition durant une bonne partie de l’aventure. Les développeurs n’ont de plus toujours pas réussi à concilier la liberté offerte par l’OW au cadre rigide de la narration, qui ne laisse pas de véritables choix privatifs et marquants au joueur : vous aurez bien l’option de choisir entre une solution A et B par intermittence, mais mis à part une certaine conséquence sur votre honneur, ça ne portera pas plus loin.
Certains momentums se verront aussi brisés : alors que l’histoire s’emballe et que l’on se dit que les choses sérieuses commencent, vous vous retrouverez sur la mission suivante à faire une activité OSEF au possible vu les enjeux en cours. Personnellement, le chapitre 3 me semble le mieux construit, avec une véritable progression et une évolution vers les objectifs primordiaux de la bande.

On regrettera aussi une histoire cousue de fil blanc, avec le joueur rarement surpris, voir jamais, par les rebondissements de l’intrigue, et un personnage bien trop passif pour le joueur souhaitant autant de liberté sur la construction de son histoire globale que sur ses activités hors missions. On comptera donc sur CD Pro pour faire progresser véritablement le genre avec leur futur Cyberpunk 2077 et la possibilité de résolutions multiples des quêtes et de pans entiers de la narration pouvant disparaître dans les limbes suite aux choix du joueur.

Les quêtes annexes

Si le scénario principal pourra être discuté, les quêtes annexes devraient quant à elle mettre tout le monde d’accord. Toutes scénarisées, doublées, émanations parfaites d’une fin de siècle qui chamboule le vieux monde, elles contribuent à installer divers enjeux sociaux et culturels de l’époque. Tour à tour drôles, tragiques, pathétiques ou compatissantes, leur variété permet de saisir les diverses dynamiques à l’œuvre durant cette époque de transition vers l’hégémonie du capitalisme industriel et financier.

Si certains youtubers ont défrayé la chronique et permis aux médias d’avoir leur petite tempête de merde hebdomadaire, elles sont pourtant, bien qu’étant abordées de manière succincte et sans véritable profondeur, évocatrices de différentes problématiques de cette fin de siècle. Le rôle des noirs dans le Sud ex-esclavagiste, les dynasties bourgeoises, la place des femmes, les méandres de l’administration fédérale, le rôle grandissant des banques au sein de l’économie, on ne peut pas reprocher à Rockstar d’avoir essayer de couvrir un large spectre de l’avoir fait avec une approche épurée, judicieuse par sa finesse, que l’on aimerait voir reproduit à l’avenir. Ce qui en fait incontestablement une grande réussite du titre et contribue à immerger le joueur dans cette fin de siècle décidément impitoyable.

La durée de vie annoncée (60-70 heures au bas mot) n’est pas un élément mensonger de la com’ : il vous faudra bien ce temps là pour boucler les aventures d’Arthur Morgan. Malheureusement, au moment du bilan, on se souviendra que ces dizaines d’heures furent remplies de missions qui n’auraient pas dépareillées dans un jeu de David Cage (l’épilogue en étant truffé), à l’intérêt ludique plus que discutable et qu’il aurait été largement possible de remplacer par une simple cinématique, et que pour le reste d’entre elles, les trajets occupèrent au minimum la moitié de leur durée. Alors ok, ces voyages sont un instrument narratif, permettent de découvrir les nombreux endroits et paysages qu’il aurait été aisé de manquer en cas contraire, et le nouveau mode cinématique permet de se concentrer sur les dialogues (en appuyant sur un bouton, vous le déclenchez et vous n’aurez plus qu’à rester appuyé sur un autre pour que le trajet finisse à bon terme, sans se préoccuper de manœuvrer votre cheval), mais ils sont parfois vides et une simple ballade, sans objet autre que visuel. Des ellipses sont parfois présentes mais ce n’est pas le cas pour tous, et lorsqu’on ne peut questionner ses compagnons d’aventure (en se focalisant sur eux avec le bouton d’interaction), on se demande bien quel est l’intérêt de ces longues séquences.

Sur la centaine de missions que le jeu comporte, on n’en retiendra pour leur intérêt supérieur, au bout du compte, qu’une petite vingtaine (en étant généreux), et l’on aura plus l’impression d’avoir été un coursier qu’un véritable hors-la-loi au final. Ca manque de braquages de banque, de trains et autres… Alors ok, il y en a, mais à l’image de GTA V, atténuez le plan com’ par 10 pour ne pas être déçus. Et l’on se souviendra surtout d’ici quelques mois de la rigidité extrême du déroulement des missions. N’essayez pas de vous écarter du chemin voulu, cela signifierait l’échec de la mission. Vous souhaitiez contourner les ennemis par la droite pendant que vos compagnons vous couvrent ? Si le jeu ne l’a pas prévu, vous obtiendrez un échec de la mission pour abandon, ou l’un de vos collègues se fera abattre pour les 2 secondes supplémentaires qu’a duré votre trajet. Vous abattez tout ce qui se trouve en face de vous en couvrant un angle de 180°, avec des compagnons sur vos ailes qui font le reste du ménage ? Il y aura cependant toujours des adversaires pour apparaître dans votre dos une fois un certain point atteint. Vous avez échoué, vous recommencez la mission, vous souhaitez vous ruer vers l’objectif sans attendre vos alliés ? Oubliez, ce serait considéré comme de l’abandon que de faire le travail seul.

Il est assez cocasse que les « maîtres » de l’OW laissent tant de liberté d’un côté au joueur (dès le deuxième chapitre) mais que le déroulement narratif et la façon de jouer soit aussi totalitaire. Le comportement n’est pas au diapason de l’uniforme, et j’espère qu’à l’avenir, de telles capacités de production (on parle de Rockstar, ses 10 studios et ses 1000 personnes œuvrant sur un jeu) seront un peu plus affectées à une narration qui serait plus soumise aux décisions du joueur et des missions se rapprochant des immersive sim’. Quitte à devoir louper des pans entiers du jeu : dommageable pour l’expérience commune mais au potentiel de rejouabilité plus important que la construction actuelle. La « révolution » visuelle et comportementale n’est pas suivie par le game design et le gameplay du jeu, et vous aurez donc l’impression de jouer à un jeu de 2010 (2012-2013 plus exactement) dans un splendide écrin. Rageant lorsqu’on se dit, peut-être à tort, que si les frères Houser avaient regardé un peu ce que faisait la concurrence (Zelda, MGSV, AC…), ou que si ils avaient la possibilité de créer leurs ambitions démesurées en moins de temps afin d’être au plus près des évolutions du secteur, on tenait là un véritable chef d’œuvre.

Et si finalement, à travers Dutch, Arthur et ces hors-la-loi du vieux monde, Rockstar ne s’étaient pas mis en abyme eux-mêmes ?

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Après avoir essoré le jeu aussi sûrement qu’il vous essorera par ses travers, on ressort avec un sentiment ambivalent de cette œuvre : tour à tour géniale, que ce soit dans les fulgurances du scénario, les missions avec certains de vos compagnons ou pour la claque visuelle continue, pathétique avec ses scripts ou le comportement de certains personnages, exaspérante avec son gameplay vieux d’une décennie ou ses allers-retours forcés, Red Dead Redemption 2 est un grand jeu malade. Grand par sa prétention à décrire un univers maintenant disparu, ses tenants et ses aboutissants, gigantesque même par ses graphismes, sa photographie et l’ambiance époustouflante permanente, mais malade de son parti-pris sur les animations et le gameplay, de n’avoir su pousser jusqu’au bout certains de ses (potentiellement intéressants) systèmes, d’un scénario qui aurait gagné à être plus soutenu et moins prévisible. Un jeu de 2008 engoncé dans un écrin resplendissant, qui fera regretter aux plus exigeants joueurs ce potentiel révolutionnaire si les systèmes et mécaniques de jeu avaient été à l’unisson de la réalisation.
6/10, en sachant que vous pouvez retirer un point si le gameplay est primordial à vos yeux et que vous pouvez en ajouter trois si la ballade est plus importante que la façon de marcher, et que le narratif prime sur le reste.

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Les points Beaver’s Creek :
– Somptueux (grâce à une luminosité exceptionnelle)
– Distance d’affichage : du jamais-vu jusqu’à présent
– L’Amérique recréée virtuellement
– Bande-sonore magnifique de justesse
– Pour une poignée de missions légendaires…
– … avec des personnages secondaires tout aussi réussis (Sadie, Charles…)
– Une IU épurée magnifiant le jeu
– Le journal intime d’Arthur, pour revivre chronologiquement vos aventures et découvertes
– Quêtes annexes particulièrement réussies
– Le mode cinéma pour les (interminables) trajets vers l’objectif

Les points Blackwater :
– Missions scriptées au-delà du raisonnable
– Un début de chapitre 5 que même 2007 rejette
– Red Dead Redemption ou Red Courier Redemption?
– Des momentums brisés
– Histoire cousue de fil blanc
– Transitions climatiques trop abruptes
– Gameplay lourd, pataud, avec de gros problèmes de latence et masques d’interactions
– Pas de gestion de la course de l’analogique pour la vitesse de déplacement
– Role-Play facultatif
– Ca rame en ville

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[Entretien] Gabriel Koenig (Jettomero)

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Jettomero : Hero of the Universe est disponible de partout (PC, PS4, Switch et Xbox One) en démat’. Pour ceux qui ne connaitraient pas le jeu, vous incarnez un maladroit robot capable de voler dans l’espace et qui va de planète en planète à la recherche de sa mémoire, tout en annihilant quelques Kaiju au passage.
Le développeur unique du jeu, Gabriel Koenig, a pris le temps de répondre à quelques questions. Un entretien où ça parle d’existentialisme, des monstres susnommés, de la scène de Vancouver et bien d’autres encore. Pour les anglophones, l’entretien non traduit se trouve ici.

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Salut, je suis Gabriel, le créateur de Jettomero: Hero of the Universe.
Ca a été une belle aventure. Mon premier boulot dans l’industrie fut de travailler chez Electronic Arts à l’Assurance Qualité. J’ai fait ça plusieurs étés, lorsque j’étais étudiant en production vidéo. Lorsque j’ai obtenu mon diplôme j’ai continué à travailler là-bas un moment mais il ne semblait pas y avoir d’opportunités d’évolutions dans d’autres secteurs, et j’ai donc démissionné. Dans l’année qui a suivi j’ai obtenu un poste d’Assurance Qualité dans un beaucoup plus petit studio AAA, Slant Six Games. Par chance, ce studio était beaucoup plus enclin à faire monter en compétence ses employés et j’ai donc eu la possibilité d’en apprendre beaucoup plus sur les outils, en particulier dans le domaine de l’audio, qui était mon principal intérêt. Au bout d’un moment j’ai fini par être promu designer sonore et ait commencé à mettre les mains dans Unity, mais peu après le studio tout entier a fermé. Vu que je n’avais pas assez d’expérience pour trouver un poste similaire ailleurs, j’ai décidé de mettre à profit mon chômage pour apprendre Unity, et j’ai donc réaliser mon premier jeu en 6 mois. Ca a été un processus d’apprentissage rude mais aussi très amusant et gratifiant. J’ai publié sur mobile, PC et Ouya. Après ça j’ai réussi à décrocher un boulot auprès d’une personne, où je faisais des applications créatives pour les enfants, ce qui m’a donné une belle opportunité d’accroitre mon expérience et mes capacités sur Unity. Je continuais à travailler sur mes projets personnels simultanément, et lorsque ce boulot s’est finalement terminé, je me suis mis à fond sur Jettomero.

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Jouer à des jeux est très important pour moi, à la fois pour ma santé mentale et professionnellement, j’essaie donc de jouer à quelque chose tous les soirs. Dernièrement je vous avouerai que j’ai juste beaucoup joué à Rocket League, mais normalement j’essaie de varier. Sur les 6 derniers mois hum… J’étais accro à Tharsis récemment, c’est en gros un jeu de plateau numérique mais extrêmement exigeant. J’ai fini Humans Fall Flat la semaine dernière, qui était très amusant, surtout en co-op. Donut County était aussi un postulat très bien réalisée. Gorogoa était incroyable, avec des puzzles vraiment uniques et de belles illustrations. Et j’ai adoré Prey, j’ai un faible pour la science-fiction.

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C’est difficile à dire puisque je veux parfois un truc casual et parfois vraiment me plonger dans un jeu pendant des semaines. Je ne suis pas très porté sur le jeu en ligne en règle générale mais j’adore les interactions plus uniques comme dans Journey ou même dans un jeu comme Dark Souls. Je pense que le jeu de mes rêves aurait un genre d’élément en ligne intéressant qui serait non compétitif ou coopératif d’une certaine façon, mais jouerait sur les idées d’interaction humaine. Je pense que les jeux permettent aux gens, d’une façon vraiment unique, de surpasser leurs différences à travers des interactions taillées sur mesure et j’aimerai voir ceci prendre de l’importance à l’avenir.

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J’adore faire de la musique. J’ai un studio personnel avec une collection de petits synthétiseurs que je fais grandir petit à petit. Je trouve ça très relaxant de créer de la musique électronique en live. J’adore aussi les jeux de plateau et les jeux de carte avec des amis. C’est une façon amusante de se socialiser. Et je crois qu’on peut dire que j’essaie de regarder beaucoup de films aussi, en partie pour le travail et en partie pour le plaisir.

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Lorsque j’ai commence à travailler sur Jettomero, je travaillais à plein temps, les débuts furent donc plutôt poussifs. Mais en gros, ça doit représenter à peu près 2 ans de travail, du concept à l’édition.

Dans le AMA de Reddit, vous avez dit que vos capacités artistiques étaient limitées, et pourtant votre jeu ne ressemble à aucun autre, a une simplicité bienvenue dans ses traits et une efficacité qui transforme quasiment chaque écran en une œuvre d’art. Est-ce que c’est de la fausse modestie, un manque de perspective pour s’auto-juger ou bien juste un objectif visé que vous n’avez pas encore atteint ? Dans le dernier cas, sur quoi travaillez-vous pour vous améliorer ?
Je ne pense pas que je serais capable de décrocher un boulot en tant qu’artiste, parce que je n’en ai ni l’expérience ni le talent technique. Je sais modeler en 3D, mais je l’ai fait en autodidacte et je ne suis donc pas très efficace. Je sais utiliser Photoshop plutôt bien, mais mes talents de dessinateur n’ont rien de particulier. Je vais dire que j’ai l’œil par contre, et que lorsque je bidouille et que j’ai trouvé quelque chose qui fonctionne, je le sais. Donc, si je limite la partie artistique à un ensemble de contraintes, je pense que ça peut faire l’affaire, c’est juste que je ne suis pas un artiste visuel solide. Jettomero a fini par ressembler à ça parce que c’était la meilleure et seule façon que j’ai trouvé pour que l’ensemble tienne. Plus je travaille sur ces aspects plus je m’améliore, mais vu que je suis souvent en train de jongler entre la partie artistique, musicale, conceptuelle, la programmation et autres, je n’ai pas beaucoup de temps pour me concentrer sur mes capacités artistiques et j’essaie donc de trouver des approches qui me permettent de jouer sur mes points forts et la simplicité.

Quelles influences aviez-vous en début de projet? Est-ce qu’elles ont évoluées durant le développement ? Votre jeu m’a rappelé (par certains aspects) La 4° Dimension et la science-fiction de cette période.
Initialement ce devait être un jeu mobile en 2D assez simple, où vous n’auriez jamais été en mesure de gagner et où vous auriez involontairement tué beaucoup de minuscules bonhommes. Mais ensuite j’ai voulu réaliser un jeu s’inspirant de Proteus, Hohokum et Sound Shapes, et c’est donc devenu un pot-pourri de toutes ces influences. Quand la partie artistique et ludique a pris forme, j’ai commencé à élargir sérieusement le champ et la profondeur du projet initial. J’ai assurément beaucoup puisé dans l’histoire de la Science-Fiction, et lorsque ça a commencé à s’agglomérer en quelque chose d’assez distinctif, j’ai parfait tout ça à partir d’exemples similaires. C’était un processus très organique, et ça ne cessait de continuellement changer durant le développement, dans tous les secteurs, selon les nouvelles sources d’inspiration.

La dichotomie entre ce paisible robot plein de bonnes volontés, la tranquillité de l’espace et la destruction que le joueur peut entrainer est un aspect majeur du jeu. Qu’est-ce qui est apparu en premier dans votre tête ? C’était prévu ainsi depuis le début ?
La destruction tragi-comique fut le point de départ je pense. Mais dès que j’ai commencé à travailler sur le jeu, j’ai su que je voulais qu’il tourne autour d’un bel univers, musical et visuel, afin que Jettomero puisse aussi être une expérience relaxante. Ca faisait un bon contrepoids à la nature triste du protagoniste. Ca m’a permis de plonger très profondément dans de sombres endroits tout en gardant un sentiment de calme et d’encouragement, d’inspiration positive.

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Je ne pense pas que quoi que ce soit soit basé sur des expériences personnelles spécifiques, mais il y a eu de l’inspiration certaine de mes peurs et de mes anxiétés. Peut-être que d’une certaine façon écrire Jettomero fut aussi thérapeutique. L’histoire est aussi définitivement inspirée par l’Histoire humaine.

La « subversion positive » pourrait être une bonne accroche pour décrire l’histoire de ce jeu. Est-ce que c’est quelque chose que vous ressentiez, que vous vouliez exprimer ? Ou bien je délire ?
Absolument. Je pense que je suis un existentialiste mais je n’apprécie pas le nihilisme. Ils sont d’un certain côté similaire, mais l’existentialisme responsabilise alors que le nihilisme tend plus vers le désespoir. Je trouve que c’est incroyablement libérateur de s’identifier à l’absence naturelle de signification de la vie, et ensuite d’être capable de choisir sa propre voie et de vivre selon ces propres règles. Ce n’est pas toujours facile, mais ça semble être le chemin de la plus grande liberté. Il y avait plusieurs choses différentes que j’ai essayé de subvertir avec Jettomero mais j’ai essayé de ne pas m’appesantir sur trop de cynisme, et j’ai voulu donner aux joueurs le pouvoir de sentir qu’ils pouvaient surpasser leurs peurs et leurs échecs.

Quels enseignements vouliez-vous que le joueur retire du jeu lors de sa conclusion ? Des avis que vous certainement du lire depuis la sortie, pensez vous que votre objectif a été accompli ? Si ce n’est pas le cas, que feriez-vous différemment ?
Je ne voulais pas vraiment envoyer de messages spécifiques, mais je voulais créer un environnement philosophique et émotionnel dans lequel les joueurs puissent réfléchir à certains des thèmes de façon significative. C’est difficile de dire si ça a été accompli, vu que je pense que de nombreux joueurs n’ont pas cherché une telle expérience et ne l’ont donc pas trouvée, mais pour certains ce fut le cas, et ça me satisfait pleinement. Je ne sais pas si j’aurais agi différemment. Je pense que les jeux vidéo ont un long chemin devant eux avant de pouvoir créer des dialogues profonds tels qu’arrivent à le faire de nombreux films.

Quelle fut la partie la plus difficile du développement? La plus simple ? La plus amusante ? La plus fastidieuse? Et pour quelles raisons?
Je pense que la partie la plus ardue du développement est d’arriver à combiner toutes vos idées d’une façon efficace, tout en mettant de côté les concepts qui pourraient ne pas fonctionner et d’ajuster votre vision au fur et à mesure. Créer une expérience cohésive fut quelque chose avec laquelle j’ai du batailler étant donné le caractère non conformiste de nombreux éléments. La plus simple et plus amusante partie est probablement toujours la phase de prototype des nouvelles idées. C’est une opportunité de pure créativité et c’est uniquement une histoire d’ouverture à de nouvelles possibilités, d’arriver à laisser vos idées vagabonder. La partie la plus fastidieuse du développement est assurément la phase finale avant le lancement du jeu, surtout lorsque vous devez travailler sur des portages et régler les choses afin que tout tourne de manière correcte sur chaque plateforme. Il n’y a aucune créativité durant cette étape et vous voulez juste en terminer avec le projet au plus vite.

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Par certains aspects je pense que Jettomero était imparfait depuis le départ, mais si je compare ce que je voulais accomplir avec le résultat final, je ne pense pas que je changerais quoi que ce soit. Je suis encore très fier du jeu final, le processus tout entier m’a beaucoup appris et je pense donc que c’était une expérience d’apprentissage importante pour mes projets futurs.

Les Nindies n’ont pas mis Jettomero en avant, du moins en ce qui concerne les videos européennes. Avez-vous contacté Nintendo ? Si oui, avez-vous des conseils pour vos collègues développeurs qui souhaiteraient bénéficier d’une telle promotion ?
Je n’étais même pas au courant des Nindies à l’époque. J’aurais du essayer de les contacter, et peut-être que je le ferais. J’ai eu la chance d’avoir la BA du jeu sur la chaine Youtube officielle de Nintendo lors de son lancement, ce qui a amené beaucoup plus d’attention sur le titre. Je ne pense pas que je sois particulièrement doué pour promouvoir mon travail, mais j’encourage les autres développeurs à toujours chercher chaque possibilité de mettre en avant leurs jeux.

Les chiffres de vente de votre jeu vous permettent-ils de vivre et de travailler sur votre prochain projet? Si vous avez les chiffres pour la version Switch, est-ce que « l’effet Switch » (à savoir des indés qui se vendent mieux sur cette plateforme) a fonctionné ?
Depuis que je suis pleinement devenu indépendant (environ 21 mois maintenant), j’ai perdu de l’argent, mais les ventes m’aident assurément beaucoup. Je ne pense pas que Jettomero sera capable de me soutenir financièrement, mais j’avais de l’épargne de mon dernier boulot et je pourrais peut-être finir un autre projet avant que j’ai besoin de reprendre un boulot à temps plein. Après le weekend du lancement [Ndlr: 4 jours de commercialisation], sur Switch, les ventes ne sont pour l’instant pas exceptionnelles, il semblerait que j’ai vendu environ 350 exemplaires, ce qui couvre largement mes frais de portage mais seulement deux mois de loyer par la suite. Je reste optimiste sur le fait que la version Switch finisse par trouver un public plus réceptif.

Quels sont vos plans futurs? Vous avez un projet vidéoludique en cours ? Vous pouvez nous en dire plus si c’est le cas ?
Je travaille sur un nouveau prototype depuis mai, en espérant que je puisse le continuer à plein temps jusqu’à ce qu’il soit terminé. Je m’inspire de quelques idées de Jettomero mais j’essaie cette fois-ci de créer quelque chose qui parlera à une plus large audience, tout en réglant une bonne partie des aspects de Jettomero qui ont déplu. La base du jeu est d’élever et faire muter des monstres similaires à des Kaiju dans un labo puis de les envoyer en mission détruire des villes. Je suis assez excité par ce que j’ai réussi à en faire jusqu’à présent. Je pense que ce devrait être très amusant, mais complètement différent de Jettomero.

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Le plus gros avantage que vous aurez en tant que petit indépendant sera de pouvoir vous permettre de prendre des risques que les gros studios ne peuvent prendre. Donc, créez quelque chose d’unique. Ne vous tuez pas à la tâche, parce qu’il n’y a aucune garantie que le travail paie. Le plus important est de prendre du plaisir durant le développement, ca se ressentira dans l’œuvre finale si vous aimez ce que vous faites. Si vous créez votre premier jeu, n’essayez pas de faire quelque chose de trop gros direct. Lorsque vous finirez le projet, vous aurez appris tout un tas de choses que vous pourrez mettre à profit pour réaliser quelque chose d’encore meilleur la fois d’après.

Qu’est-ce qui se passe à Vancouver? Entre Klei, Red Hook et vous (sans compter ceux que nous oublions), il semble y avoir un secteur vidéoludique très actif et qualitatif. Est-ce que vous assassinez les mauvais développeurs ? Si oui, donnez-vous leurs cadavres aux requins du Pacifique ?
Oui il y a des studios incroyables et des petites équipes d’indés ici à Vancouver, j’ai été chanceux d’avoir pu faire leur connaissance ces dernières années. C’est généralement un superbe endroit pour réaliser des jeux en ce moment vu la taille de la communauté, et il y a beaucoup d’opportunités d’emplois dans le secteur ici, ce qui a contribué à me rassurer quant aux risques que je prenais avec mes propres jeux. Pour ce que j’en sais personne n’a servi de repas pour les requins, du moins pour l’instant.

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Jettomero est techniquement indestructible, donc, quelque soit le déroulement du combat, je pense qu’il finirait par avoir le dessus, même si c’était par accident. Ceci en partant cependant du principe que vous parlez d’un combat. S’ils faisaient un concours de celui qui suit au mieux une ligne droite, Jettomero n’aurait pas la moindre chance.